Rol Gotham's Darkest Days
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Peticion de evans7268 (Variedad)

Ir abajo

Peticion de evans7268 (Variedad) Empty Peticion de evans7268 (Variedad)

Mensaje por Evans7268 Miér Mayo 25, 2016 5:48 am

Bueno quisiera hacer una peticion para agregar mas variedad al rol estuve leyendo el viejo foro de dc y vi varias habilidades que son muy interesantes, quisiera que pusieran asi como el sistema de mascotas y armas un sistema de habilidades especiales las cuales solo 1 las pueda tener al igual que tambien de personajes existentes ejemplo: flash, superman, porque noto que hay casi todos los villanos pero de heroes de dc que sean pjs existentes no hay muchos estos son ejemplo de poderes:

Primero el Gen Kriptoniano que me encantaria mucho agregar esta habilidad Y tambien como se ve solo los daña la kriptonita ya que los golpes fisicos de personas normales no los de super humanos si les dañan.


Rango D
Tu cuerpo dota de una fuerza increíble, lo que te hace inmune a balas y puedes alzar coches y camiones sin llegar a cansarte, y tambien una velocidad sobre-humana (400km/h) que se mejora cada véz que aumentas de nivel (No tienes necesidad de respirar, puedes estar hasta en el espacio) Con esta fuerza puedes dejar inconsciente a una persona de 5 golpes,


Rango C 15 exp
Tus habilidades como kriptoniano mejoran , tu fuerza y resistencia aumentan y descubres nuevos poderes como poder volar ágilmente y tener un factor curativo muy avanzado, que evita estar en estados de inconsciencia mucho rato, y curarte de heridas leves y cortes. En este nivel puedes dejar inconsciente a una persona de 4 golpes

Rango B 25 exp
Empiezas a sentir cambios en tu cuerpo. A este nivel los cambios climaticos no te hacen efecto (tampoco te hacen efecto las toxinas o los venenos) , al igual que dotas de unos pulmones capaces de congelar oxigeno inhalado y exalarlo en forma de hielo , congelando a enemigos (no se pueden librar si no tienen fuerza sobre-humana/super-fuerza a menos que pase 1 minuto). En este nivel puedes dejar inconsciente a una persona de 3 golpes

Rango A 35 exp
Empiezas a dotar de una inteligencia sobre-humana , y tus sentidos mejoran lo suficiente como para escuchar cosas desde 780 kilómetros, fijarse en personas que estén a mas de 600 kilómetros y poder distinguir olores y estudiarlos fácilmente, al mismo tiempo que tendras la capacidad de ver através de cosas , vision térmica (tu velocidad es tan alta que podras correr/volar a velocidades sonicas). En este nivel puedes dejar inconsciente a una persona de 2 golpes, y la duracion de mantener congeladas a personas sera de 2 minutos (se libera solo si tiene super-fuerza)

Rango A+ 35 exp + Peticion
Tus sentidos se afinan aun mas al igual que tu fisico y resistencia. Para dejarte incosnciente deben añadir 10 golpes mas, y para dejar KO a una persona necesitas 1 golpe (Necesita ser un golpe con toda fuerza). También tendras la capacidad de concentrar rayos laser en tus ojos, para luego expulsarlos hacia el enemigo u objeto (queman a grandes temperaturas , pudiendo penetrar la piel facilmente si esque no tienes super - resistencia), Tu velocidad aumenta tanto que tienes la capacidad de al correr poder viajar en el tiempo cambiar el futuro y pasado atu gusto, Tendras una gran inteligencia en este nivel lo ual podras crear un arma ya sea de energia o armadura de promethium


Tambien otra Habilidad especial que esta si llegan a aceptarla solo 1 por anillo osea solo puede aver un linterna verde uno amarillo y asi

Rango D
Comienzas como lantern iniciado, no sabes usar muy bien tu poder y tu imaginación está comenzando a dar sus frutos. Tus creaciones tendrán la dureza del titanio y no puedes aún hacer cosas complejas mediante el anillo. Puedes usar la comunicación mediante el anillo con otro lantern y emprender un vuelo a la velocidad de un avión, un vuelo no tan rápido. Tus escudos creados resistirán 3 golpes, 2 si se trata de un superfuerte.

Rango C 25 exp
Mejoras como lantern y empiezas a dominar tu emoción. Para recargar el anillo en vez de un día lo recargarás tras tres días. Tus creaciones se vuelven algo más compleja como de imaginación media. Tus escudos resistirán cuatro golpes, tres si es golpes de superfuerte.

Rango B 35 exp
Llegas prácticamente a un nivel en el cual aprendes ya el dominio del anillo, aunque sigues necesitando de tu emoción. Tus creaciones tendrán la dureza del titanium reforzado y tu imaginación llega a bastante alcance. Para seguir usando el poder del anillo deberás recargar cada 6 días tu anillo. Podrás usar el detector cósmico del anillo el cual da información sobre cualquier artefacto del cual conozcan los guardianes del universo.

LINTERNAS VERDES:

Emoción: Voluntad

Planeta Natal: OA

Historia: billones de años atrás, los auto-nombrados guardianes del universo reclutaron a centenares de seres vivos a través del cosmos para unirse a su fuerza policíaca intergaláctica conocida como los Green Lantern Corps, poseyendo la habilidad de sobreponerse a un gran miedo. Los linternas verdes patrullan sus respectivos sectores, con coraje, honor y dedicación.

Poderes: portando la luz esmeralda del espectro emocional, los linternas verdes son capaces de crear construcciones en la forma de lo que sea que imaginen. Los anillos de poder también proporcionan vuelo, campos de fuerza, comunicaciones, y acceso al aparente infinito conocimiento que tiene el libro de OA.

Debilidades: Los nuevos reclutas a menudo tienen dificultades de usar sus anillos contra el amarillo [a temer] e incluso los veteranos son vulnerables si caen en el poder DORADO del terror [amarillo] . Como todos los linternas el anillo debe ser recargado en sus baterías de poder antes de que el poder de la voluntad se acabe [aproximadamente 24hrs].

Miembros importantes: Hal Jordan, John Stewart, Kyle Rayner,Soranik Matu, Kilowog, Guy Gardner, Sodam Yat, Arisia, Salaak

Juramento:
"En el día más brillante, en la noche más oscura,
el mal no escapará de mi vista.
Que aquéllos que adoran al mal
teman mi poder: ¡la luz de Linterna Verde!"


LINTERNAS ROJAS:

Emoción: Furia

Planeta Natal: Ysmault

Historia: Antes de los Green Lanterns Corps, los guardianes trajeron un control al universo con un fuerza policial de androides conocido como Manhunters. Debido a una "interferencia en su programación", Los Manhunters asesinaron a cualquier criatura viviente en el sector 666 antes de ser detenidos. Los únicos 5 sobrevivientes de la masacre formaron un grupo terrorista llamado los guardianes de los 5. Aprisionados en Ysmault, Atrocitus utilizó su primitivo ritual con la sangre de los otros 4 para imponer su furia desatada en su totalidad a través del universo. El ahora usa sus Linternas Rojas como perros rabiosos contra los objetivos de su furia: Sinestro y Hal Jordan con sus Corps.

Poderes: Bajo la influencia de los Red Lanterns Corps, la sangre de los lanterns es expelida y reemplazada por un plasma parecido al napalm, que puede ser expelido por el lantern a través de su boca tanto como la cólera esté presente. su anillo les proporciona capacidad de vuelo y campos de fuerza.

Debilidades: Debido a que el rojo está en los bordes mas lejanos del espectro emocional, los red lanterns son incapaces de pensar o razonar. Ellos raramente hablan excepto por su líder Atrocitus, y a menudo ataca sin distinción. La luz AZUL de la esperanza extingue la llama ROJA

Integrantes: Atrocitus, Bleez, Skallox, Fury-6, Zilius Zox, Vice, Haggor, Veon, Dex Starr [créanlo o no; es un GATO].

Juramento:
“Con la Sangre y la Ira de un rojo carmesí,
Rasgada desde un cadáver recientemente muerto,
Junto Con nuestro odio infernal,
¡Los quemaremos a todos, ese es su destino!”


LINTERNA NARANJA:

Emoción: Avaricia

Planeta Natal: Okaara, en el sistema Vega

Historia: Milenios atrás los guardianes del universo hicieron un pacto con los guardianes de la luz naranja: Mientras lo mantuvieran en secreto su sistema solar permanecería fuera de la jurisdicción de los Green Lanterns Corps. Ese pacto fue recientemente quebrado y el único guardián restante de la luz naranja, Laarfleeze ha desatado a sus Orange Lanterns, con la ambición de robar y consumir todos los anillos.

Poderes: El agente naranja es capaz de crear avatares de Orange Lanterns de los seres que ha asesinado, literalmente robando su identidad después de la muerte.

Debilidades:  el anillo naranja es incapaz de drenar poder desde los anillos AZULES. Su comportamiento con los anillos índigo son aún desconocidos. El anillo naranja también tiene efectos secundarios adictivos, y que hace que el portador permanezca con un apetito aparentemente insaciable, amenos que se encuentre cerca a un miembro de los Linternas Azules.

Integrante: Larfleeze

Juramento:
"Este poder es mío, mía es su claridad.
En el día y su luz o en la noche y su oscuridad,
Proclamo que todo cuanto vea sea de mi propiedad,
Para tomarlo como quiera...¡¡esa es mi voluntad!!"


LINTERNAS AMARILLAS (SINESTRO CORPS):

Emoción: Miedo

Planeta Natal: Qward

Historia: Sinestro una vez fue considerado el más grande de todos los Green Lantern. Después de ser expulsado y sentenciado al universo de antimateria por abusar de su poder, Sinestro descubrió una luz amarilla de terror que había sido debilitada en Qward. Desde entonces, Sinestro ha recluido a miles de los más terroríficos sicóticos y sádicos seres del universo para compartir su Luz dorada y destruir a todos los que se les opongan.

Poderes: Como los anillos verdes, los amarillos son capaces de crear cualquier cosa que su portador este imaginando, sin importar lo demente que sea. Los anillos de poder también pueden proporcionar vuelo, campos de fuerza y comunicaciones.

Debilidades:  Las transmisión y el poder de un anillo de Sinestro puede verse muy mermado en la presencia de un LINTERNA AZUL. Además los anillos amarillos tienen la misma limitación de recarga que los Linternas Verdes

Integrantes: Sinestro, Tkik,Slushh,Bedovian,Low,Arkillo,Murr The Melting Man,Lyssa Drak,Romat-Ru,Tri-Eye,Karu-sil,Kryb.

Juramento:
"En el día más oscuro, en la noche más brillante,
Cuida de que tus miedos se vuelvan luz
Que aquellos que intenten detener lo que es correcto,
Ardan como mi poder...¡¡LA LUZ DE SINESTRO!!"


LINTERNAS AZULES:

Emoción: Esperanza

Planeta Natal: Odym

Historia: Después de ser desterrados de los guardianes del universo por abrazar las emociones, Ganthet y Sayd llegaron al sagrado mundo jardin de Odym donde establecieron a sus agentes de Luz azul guiados por la fe. Aunque los Linternas Azules son reducidos en número, entre sus filas se encuentran algunos de los más nobles y virtuosos seres del universo.

Poderes: El anillo azul crea formas que calma a su objetivo basándose en las esperanzas de este. Los Linternas Azules también pueden cambiar los moribundos soles en jóvenes y vibrantes estrellas azules que brillan en el cielo nocturno como un símbolo visible para todos. Como los otros anillos de poder, los suyos les permiten volar, crear campos de fuerza y comunicarse. Un anillo Azul puede cargar a uno verde y descargar a uno amarillo. Es capaz de curar a quienes afecta incluso regenerar miembros corporales.

Debilidades: Sin un Linterna Verde cerca de este, un anillo de los Linternas azules solo se limita a volar y proteger del vacío del espacio.

Integrantes:  Ganthet y Sayd, Saint Walker, Brother Warth, Brother Hynn, Sister Sercy.

Juramento:
"En el día mas temible, en la noche más furiosa
Con la fuerza de nuestros corazones
Nuestras almas se encenderán,
Cuando todo parezca perdido en la guerra de la luz,
Miren a las estrellas, ¡Para que la Esperanza arda brillante!"


LINTERNAS ÍNDIGO (TRIBU ÍNDIGO):

Emoción: Compasión

Planeta Natal: Desconocido

Historia: El Universo desconocía la existencia de esta tribu, se dice que hace algún tiempo, Abin Sur estuvo involucrado con estas personas, y la que se conoce como Indigo-1 tiene o ha tenido un secreto oscuro que vincula a Abin Sur, que aún se desconoce. En la tribu índigo descartan los nombres al igual que descartan todo tipo de individualismo.

Poderes: Los anillos índigos, al igual que los demás anillos, proveen a su portador de un campo de protección y de vuelo, además pueden atrapar la energía emocional de cualquier corporación que se encuentre cerca, condensarla y usarla para si mismo; además poseen una habilidad para teletransportarse de un sitio a otro.

Debilidades: Desconocidas.

Integrantes: Índigo-1 (Los demás desconocidos)

Juramento:
"Tor lorek san, bor nakka mur;
Natromo faan tornek wot ur;
Ter lantern ker lo Abin Sur;
Taan lek lek nok... Formoorow Sur!"


LINTERNAS VIOLETA (STAR SAPPHIRES):

Emoción: Amor

Planeta Natal: Zamaron

Historia:  Cuando los Guardianes de Oa decidieron abandonar las emociones eones atrás, una tribu de mujeres de Oa se separo para hacer exactamente lo contrario, aceptarlas. Viajaron de mundo en mundo hasta que descubrieron el corazón de Luz Violeta del planeta Zamaron. Forjando el mundo de cristal a su manera, las Zamarianas crearon un ejército de soldados que mezclados con los zafiros estelares que manipulaban la energía violeta del amor y juraron convertir a todos a su forma de vida.

Poderes:  Los anillos de Zafiro Esteral llegan hasta el corazón de aquellos que lo portan y muestran a su gran amor. El anillo puede crear un lazo hacia un amante que este bajo ataque y llama al Star Sapphires en su ayuda. Siguiendo el lazo creado por el amor entre dos amantes las Star Sapphires pueden teletransportarse a lo largo del universo.

Debilidades:  Ya que el violeta esta en los límites del espectro emocional, la mentalidad de un Star Sapphire puede ser alterada considerablemente, aunque no siempre es el caso.

Integrantes: Carol Ferris, la Reina Aga'po, Race,Miri,Miss Bloss, Queen Aga'po, Fatality, The Lost Sapphire, Dela Pharon

Juramento:
“Para corazones largamente perdidos y llenos de miedo,
Para aquellos solitarios en la noche más oscura
Acepten nuestros anillos y únanse a nuestra lucha,
El Amor lo Conquista todo ¡Con la Luz Violeta!”


Tambien esta el Poder de la Punteria Meta-Humana que tambien me encantaria que pusieran este poder

Rango D
Posees un arco de altisima tecnologia (no es el arco que todos conocemos, compuesto de cuerda y un trozo de madera). Con este arco tienes un pack completo de varias flechas, entre las que destacan:



Flechas de humo: Una vez que choque contra algun objeto, libera un humo de color negro que alcanza un total de 4 cuadros, el cual es capaz de mantener confuso quien esté dentro a pesar de que no pueda ver por la densidad del mismo
Flechas de luz cegadora: Esta flecha suelta un destello de luz tan intenso que cualquiera que esté a 2 cuadros de la flecha quedara totalmente cegado durante 60 segundos
Flechas con punta de acero reforzado: Son capaces de perforar el propio acero y más, y eso es debido a la potencia del arco
Flechas con red: Esta red esta hecha con fibras textiles bastante resistentes, generalmente para capturar animales Flechas con espuma inmovilizadora: Esta espuma es capaz de mantener a cualquiera en estado inmovilizado, a menos que se resistan y roleen hacerlo 2 veces.



Cabe destacar que no tienes la necesidad de apuntar a la hora de soltar la flecha (No hace falta rolear apuntar a una persona), ya que posees una vista mucho mejor que la de dos aguilas juntas.





Rango C 15 Exp
Tienes una resistencia corporal que te hace casi "inmune" al cansancio, pudiendo luchar sin agotarse y por lo tanto sumergirse bajo agua durante largos periodos. Eres bastante agil y tus habilidades de acrobacia superan al de un experto, capaz de realizar cualquier movimiento que te apetezca. Eres capaz de utilizar un total de 4 flechas al mismo tiempo, tensandolas juntas y disparandolas juntas. Cabe destacar que puedes realizar dos acciones en un mismo roleo de sacar una flecha y tensarla, a la vez que podras también rolear el sacar una pistola y cargarla en un mismo roleo.


Rango B 25 Exp
Obtienes otro pack completo de flechas, entre las que destacan:



Flecha explosiva: La explosion de esta flecha tiene un rango de 3 cuadros y la potencia de una TNT, pudiendo incinerar y dejar con quemaduras de 3° grado a cualquiera que esté en dicho rango.
Flecha eléctrica: Puede lanzar ondas eléctricas a un rango de 1 cuadro, que electrocutan a cualquiera que esté en dicho cuadro a tal punto de no poder mover sus extremidades durante un corto periodo por tanto dolor
Flecha con punta de hierro oxidado: El hecho de que una flecha de hierro oxidada impacte en el cuerpo de una persona, hace que esta oxidacion mas tarde le provoque una infeccion tan grave que necesitarian atencion médica inmediata
Flecha con un guante de boxeo: Esta flecha peculiar, debido a la potencia del arco, hace que de un solo golpe de este cualquier persona caeria noqueada




Rango A 35 Exp
Tu vista se agudiza tanto que serias capaz de ver y disparar a cualquier cosa o persona que esté en la sala, por mas escondida que esté. Tu sentido del oido hace que puedas escuchar cualquier sonido e incluso pisadas y susurros/murmuros que se produzcan a un alcance de 6 cuadros. En este nivel puedes legalizar cualquier armadura (sin necesidad de pantallazos) siempre y que hayas comprado los materiales necesarios. Tu sangre desarrolla un metabolismo inhumano el cual evita que padezcas de una enfermedad o seas afectado por cosas envenenadas e incluso toxicas.


Rango A+ 45 Exp
Has obtenido el último pack de flechas y por lo tanto el más lujoso:


Flecha hackeadora: Es capaz de mandar ondas electromagnéticas tan intensas que desactivarían cualquier dispositivo que se encuentre a 1 cuadro de él, siempre y que no sea de tecnología alienígena
Flecha rastreadora con punta de titanio: Esta flecha peculiar de alta tecnología es capaz de perseguir a cualquier individuo hacia todas direcciones, y no dejará de perseguirlo hasta impactar en él (no obstante, se pueden evadir moviendose entre objetos o interponiendo cosas entre la flecha y él)


Esta es telequinesis pero quiero agregar osea, esta la tequinesis normal la cual no ter permitira hacer todo esto, quiero alarar que esta telequinesis si la aeptan sea por asi decirlo una telequinesis mas avanzada y tenga solo 1 cupo

Rango D
Puedes levantar maximo el peso de 5 auto con la mente, (Cabe de destacar que en este nivel solo podras controlar 2 personas y aun requieres de concentracion para poder usar tus poderes obligatoriamente) envías leves ondas de telekinesis que pueden dispersar el polvo, la tierra o el viento a tu alrededor.
Desarrollas lentamente tu coeficiente intelectual por lo cual eres más listo y aprendes más rápido que los demás.




Rango C 15 exp
Tu telekinesis se va desarrollando poco a poco, en este caso tus ondas telekineticas son capaces de Controlar personas (maximo 5) a unos cuantos metros, ya puedes levantar objetos de mayor peso que un Camion, y con mucho esfuerzo logras levantar un 1 casa.
Has desarrollado mucho mejor tu mente por lo cual ya puedes idear estrategias y demás modos de ataques, tienes mucha creatividad.




Rango B 25 exp
Ya puedes hacerte levitar a ti mismo y puedes volar a velocidades que son moderadas, tus ondas telekineticas son capaces de poder Destruir 2 casas facilmente, y puedes alzar con algo de esfuerzo pesos parecidos a los de un edificio para lanzar los contra tus enemigos, si te concentras  en una persona puedes Romper todos sus huesos por completos.
Tu inteligencia se desarrolla a tal punto que puedes realizar ecuaciones complicadas en muy poco tiempo, tienes la capacidad de estudiar a tu enemigo a medida que combates contra el y te memorizas sus movimientos.
Puedes lanzar ondas telequineticas que sean capas de destruir objetos de dureza igualadas al Promethium, haciendo que si lanzas una onda concentrada puedes llegar a destrozar un 2 edificios enteros





Rango A
Puedes frenar, lanzar, voltear, volcar, atraer hacia ti, comprimir y explotar o hasta mover un total de 3 edificios al mismo tiempo sin cansarte mucho
Tus ondas telekineticas son capaces de hacer que una ciudad Empieze a temblar por completo, puedes incluso usar tus poderes telequineticos sin rolear que concentras osea (Hago que el carro de mi derecha vaya volando hacia el sujeto*), controlándote puedes manipular los movimientos de 20 personas contra su voluntad, eres capas de formar campos de telekinesis los cuales pueden desviar ataques a distancia y soportar 5 golpes de personas con Super fuerza Rango 5 antes de que sesén (Si son energéticos poderosos, 2)
Tu mente se ha desarrollado a tal punto en el que eres un gran Genio, puedes estudiar fácilmente a tus enemigos y predecir sus ataques, pudiendo incendiar la madera o incluso llegar a quemar personas, puedes arrancar del suelo múltiples edificios de gran tamaño sin sentir cansancio y tu nivel mental a evolucionado al punto de predecir con facilidad que movimientos quieren hacer tus enemigos.
Tu velocidad al volar ha sido aumentada ahora, eres capas de crear pulsos telequineticos que te disparen a ti u a otras personas a velocidades que son muy allegadas a las del sonido, haciendo que aunque se este a 5 cuadros lejos de la onda estos podrían salir volando, en este nivel raramente tu poder ha sobre pasado los limites haciendote capaz de usar telepatia rango C al igual que la capacidad de teletransportarte inter estelar mente a donde sea con solo pensar en el lugar.




Rango A + 35 Exp
Tu telekinesis  es tan poderosa que puedes alzar una Ciudad Completa y moverla a tu gusto, eres capas de controlar a 30 personas facilmente sin cansarte,

Tus ondas telekineticas son tan fuertes que si quieres puedes lanzar a un meta humano a rangos que estén fuera de tu vista.
Tu inteligencia se ha desarrollado tan rápido que si llegaran a derrotarte en una batalla y te dejan vivo, cometerán un gran error púes Psicológica mente tu ya estas listo para un segundo Raund, ya conoces todos los movimientos ataques y combo de tu enemigo siendo más fácil de predecirlos.
No es necesario que te concentres para poder manipular varios objetos, basta con tan solo decir que le lanzas dicho objeto al sujeto sin siquiera tener que verlo.
Tus niveles de poder mental son tan drásticos y potentes que puedes derretir el Promethium moviendo las moléculas del mismo y eres capas de lanzar rayos de fuego telequinetico haciendo que las moléculas alrededor de alguien sean disparadas en forma de ondas de fuego. Tu precisión para dispara algo o cualquier persona, objeto u animal con tu mente es tal que eres capos de dispararlo a velocidades igualares alas del sonido, esto hara que los enemigos tengan 1- de evasion ante tus ataques.

Podras hacer Peticion para crear una arma echa de Promethium Puro, Puede ser una armadura (conste tienes que tener el material)


Si acaso hasta mas poderes que eh visto la verdad, bueno eso queda a la decicion de ustedes, y si llegaran a aceptarles quisiera antes que todo que me dijeran para yo poder escoger uno de estos poderes, ya que la verdad me interesa Mucho.
Evans7268
Evans7268

Mensajes : 39
Fecha de inscripción : 14/04/2016
Edad : 27
Localización : Venezuela

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.